به تمام شدن عمر یکی از بهترین کنسولهای تاریخ صنعت بازی نزدیک و نزدیک تر میشویم؛ تجربهای که پلیاستیشن ۴ با بازیهای بزرگ و کوچک خود به ما داد، آنقدر متنوع و شگفتانگیز بوده که تصور نمیکنیم احتمال تکرار آن چندان بالا بوده باشد.
حالا که 2 سال از عرضه دیگر نسل جدید کنسولهای بازی ارائه شده است و در حال کنونی که دیگر قرار نیست بازی بزرگی برای کنسول نسل کنونی سونی عرضه میگردد، بهترین موقعیت است تا نگاهی به بهترین بازیهای پلیاستیشن ۴ بکنیم.
کار بسیار خوب پلیاستیشن ۴ در نسل هشتم صنعت بازی، پشتیبانی قدرتمند سونی از این کنسول و آسانی نسبی پیشرفت بازی روی آن بود؛ طوری که از یک طرف سونی با بزرگترین و باکیفیتترین بازیهای تاریخ و به کمک استودیوهای داخلی خود از پلیاستیشن ۴ پشتیبانی نمود و از جانب دیگر، شرکتهای بازیسازی دیگر هم به دلیل فروش خیلی بالای پلیاستیشن ۴ و سادگی ساختن بازی روی آن به نسبت کنسولهای سابق، بازیهای خود را به سمت این کنسول فرستادند.
پلیاستیشن ۵ هم قرار است این روند را ادامه بدهد؛ طوری که به طبق گفتهی سونی، قرار است پیشرفت بازی حتی روی پلیاستیشن ۵ راحتتر میباشد. با این وجود، این نوشته همه و کمال متعلق به PS4 و بهترین بازیهای آن میباشد و قرار نیست از نسل بعد صحبت میشود.
در این نوشته مفصل میخواهیم کارنامهی هشت سال گذشتهی پلیاستیشن ۴ را به صورت کامل بررسی نماییم . چرخهی زمانی هشت ساله برای یک کنسول خیلی طولانی میباشد و اینکه پلیاستیشن ۴ توانسته هشت سال احتیاج بازیسازان را برآورده کند، مهر اعتباری است بر کارنامهی شگفتانگیز میباشد.
بازی بزرگ دیگری قرار نیست روی پلیاستیشن ۴ عرضه بشوند و میتوانیم کم و بیش این ادعا را نماییم که لیستمان از همه نظر کامل از آب در بیاید؛ با این وجود، هرگز نبایستی یک بازی بزرگ باقیماندهی پلیاستیشن ۴ را که حتما رتبهای بالا در این لیست خواهد داشت، فراموش نماییم.
سایبرپانک ۲۰۷۷ فقط بازی بزرگ باقی مانده برای پلیاستیشن ۴ می باشد. البته که این بازی همزمان روی کنسولهای نسل بعد هم عرضه میگردد، اما پایه و اساس آن کنسولهای نسل فعلی میباشند و بایستی به عنوان یک بازی پلیاستیشن ۴ در نظر گرفته گرفت. با عرضهی سایبرپانک ۲۰۷۷، خودتان آن را در رتبهای که میخواهید در این لیست بیابید.
نهایتا، به لیست نهایی و بلند و بالای بهترین بازیهای پلیاستیشن ۴ ورود پیدا خواهیم کرد.
۵۰. Ratchet and Clank
سکوبازیهای اکشن ریشهای بلند و بالا در بازیهای کنسولی داشته و دارد. همین استودیوی اینسامنیاک گیمز که قصد داریم از آن صحبت بنماییم، روی پلیاستیشن وان با سهگانهی «اسپایرو» یکی از بهترین تجربههای سکوبازی ممکن را داده و این پروسه را با مجموعهی «رچت و کلنک» روی پلیاستیشن ۲ و پلیاستیشن ۳ هم ادامه می دهد؛ با این وجود، رچت و کلنک پلیاستیشن ۴ یک سر و گردن از شمارههای قبلی بالاتر می باشد.
شاید نخستین چیزی که در Ratchet & Clank توجه شما را جلب نماید، گرافیک آن میباشد؛ بازی اساسا چیزی کم از یک انیمیشن از پیش رندر شده نخواهد داشد و چه شخصیتهای آن و چه محیط، به قشنگ ترین شکل ممکن چه از نظر هنری و چه از نظر فنی، طراحی گردیده است.
در نخست کار گرافیک بازی چشمتان را خواهد گرفت، اما به دلیل گیمپلی سرگرمکنندهی رچت و کلنک می باشد که آن را رها نمیکنید و دهها ساعت پای آن می ایستد.
همانطور که دقیقا از یک جهت بازی اکشن انتظار داشته، رچت و کلنک ادغامی از مبارزات، جهت بازی و حل معما می باشد و بدون اغراق میباشد بیان کنیم که هر قسمت آن هم درست از آب در بیاید.
مبارزات رچت و کلنک به لطف دهها سلاح عالی آن سرگرم کننده می باشد، سکوبازی و پیدا کردن مسیرهای گوناگون حسابی درگیرتان میکند و معماهای نسبتا سادهی آن هم کمی تنوع به بازی خواهد بخشید.
شاید اگر رچت و کلنک قصهای در اندازه و حدی سکوبازیهای کلاسیک تعریف می شود، میتوانستیم آن را مقداری بالاتر در لیستمان قرار بدهیم. در هر وضع سازندههای بازی را به علت ساخت یک سکوبازی اکشن موفق در صنعت ویدیوگیم امروز تحسین می نماییم و به آسانی بیان میکنیم که رچت و کلنک یکی از بهترین بازیهای پلیاستیشن ۴ میباشد.

۴۹. Nioh 2
برخلاف آنچه احتمالا از ما انتظار دارید، نمیخواهیم Nioh را با دارک سولز مقایسه بنماییم، زیرا نبایستی با دارک سولز مقایسه بگردد؛ چه از حیث ساختار بازی و چه از حیث پروسه و مکانیکها و سیستمهای آن، به هیچ شکلی Nioh قابل قیاس با دارک سولز نمیباشد.
فقط در صورتی می شود Nioh را با دارک سولز مقایسه نمود که در فرهنگ لغت ذهنی شما، «دارک سولز» به معنای «سخت» تعریف شده باشد که در این صورت، بله، Nioh مثل دارک سولز است.
بازی یک نقشآفرینی اکشن شگفتانگیز می باشد، اما شگفتی آن را در صورتی درک میگردد که به Nioh دل بسته باشید و سیستمها و مکانیکهای آن را یاد گرفته باشید. سیستم مبارزهی بازی، کلاس درسی برای طراحان بازی می باشد؛ به صورتی که بدون اغراق و به آسانی میتوانیم بگوییم که بازی دیگری را نمیتوانید پیدا کنید که سیستم مبارزهی آن در اندازه و حدی Nioh عمق بوده باشد.
برنده شدن شما در Nioh وابسته به تواناییتان در تصمیمگیری سریع در لحظه میباشد؛ آن هم به قدری سریع که متوجه شوید در برابر یک حملهی خاص، چه سلاحی را از کجایتان و به همراه چه آیتمی برسد و آن را از چه جهتی به دست بگیرید.
تا اینجا از بخش بازی بیان کردیم، اما وقتی از Nioh به عنوان یکی از بهترین بازیهای پلیاستیشن ۴ ذکر میکنیم، منظورمان Nioh 2 میباشد؛ دنبالهی Nioh به معنای واقعی کلمه، دنباله نمی باشد و بیشتر شبیه به یک نسخهی پیشرفته شده و خیلی بزرگتر، با مجموعهای از ابزارها و مکانیکهای تازه و بالانس بهتر می باشد. بازی Nioh به تنهایی عالی و Nioh 2 حتی از آن هم جذابتر می باشد.

۴۸. Devil May Cry 5
دویل می کرای ۵ عالی می باشد، اما به شرطی که فراموش نکنید چون به دنبال این بازی آمدهاید؛ مجموعه بازیهای دویل می کرای ۵ بر پایهی چند ضرب (کمبو) بنا شدهاند و دویل می کرای ۵ هم بهترین شمارهی مجموعه از این نظر می باشد.
بازی آنقدر از حیث حرکات و مبارزات بزرگ و متنوع است که به آسانی همه بازیهای همسبک خود را پشت سر خواهند گذاشت.
عمقی که بخشهای قبلی دویل می کرای در مبارزات خود داشتند را چند برابر بیشتر نماید؛ یعنی لیستی بلند و بالا از حرکات گوناگون که هر کدام با بالاترین دقت ممکن تنظیم گردیده است تا به شما در اجرای کمبوهای بزرگ و قشنگ کمک کنند، سلاحهایی متنوع و گوناگون که هر کدام به اشکال متفاوت می شود به کارتان بیایند و حرکاتی تازه و کاملا جدید برای مانور بهتر و زیباتر در مبارزات خلق کنند. حالا همهی اینها را نه روی یک شخصیت، بلکه سه شخصیت با حرکت ها مختص خود پیاده نماید.
دویل می کرای ۵ بدون شک سرگرمکنندهترین و بهترین سیستم مبارزهی مجموعه را دارد. تنها کافی است تا کمی درگیر آن گردد و تا درجهی سختی نهایی بازی را تمام نکنید، بیخیال آن نخواهید شد. لت و پار کردن دشمنان در بازی و امتیاز گرفتن بسیار لذت بخش می باشد.
به ویژه که بازی طوری طراحی گردیده است تا به آن دسته از بازیکنندههایی که کمبوهای بالاتری می خورند، با موسیقی بهتر و تصاویر زیبا، پاداش خواهند داد. در اصل هر چه بیشتر بازی را یاد بگیرید، بازی هم عناصر تازه ای از خود را برایتان رو خواهد کرد.
واقعا دوست داشتیم تا دویل می کرای ۵ را در لیستمان بالاتر قرار دهیم، اما همه چیز بازی مبارزات آن نیست و قصه، غول پایانی و مرحله های این اجازه را به ما نخواهد داد.

۴۷. The Last Guardian
«فومیتو اوئدا»، کارگردان و بازیساز مطرح ژاپنی، دو بازی بی عیب در کارنامهی کاری خود داشته اند؛ دو بازی که اکثرا از آنها نه به عنوان بازی، بلکه به عنوان اثر هنری یاد می گردد.
احتمالا اوئدا این تعریف و تمجیدها را بسیار به خود گرفته است، چون سومین ساختهاش تمرکز بیشتری روی همان عناصر هنری داشته است و کمی گیم دیزاین را فراموش کرده اند.
با این وجود، نامردی کردهایم اگر از The Last Guardian به عنوان یکی از باکیفیت ترین بازیهای اخیر یاد نکرده باشیم، زیرا واقعا ایدههای تازه و خلاقانهای را در خود جای داده است.
بازی قصهی رابطهی میان پسرک و موجود افسانهای غولآسایی که همراه او میباشد را تعریف خواهد کرد؛ مانند قصهای مثل آثار گذشته اوئدا. بااهمیت ترین نکتهی بازی هم دقیقا چگونگی به تصویر کشیدن رابطهی میان پسرک و هیولای همراه او میباشد؛ اینکه چگونه رابطهی این دو نه در میانپردهها و بلکه در پروسه بازی شکل خواهد گرفت، اینکه چگونه اعتماد کردن به مرور هیولا به پسرک روی حل معماها تاثیر خواهد گذاشت.
هیولای همراه پسرک، که «تریکو» نام داشته است، به شگفتانگیزترین شکل ممکن رفتاری حقیقی دارد. او بعضی وقت ها از رفتار پسرک، یا در اصل بازیکننده، ناراحت می باشد و حرفهایش را گوش نخواهد کرد، بعضی وقت ها با پسرک راه میآید و به او کمک خواهد کرد و مانند یک موجود زنده و باهوش، رفتارش غیرقابل پیشبینی دارد.
بعضی وقت ها در طول بازی با تریکو کلنجار میروید از دستش عصبانی می گردد و میخواهید او را رها بماید، ولی ناگهان حرکتی از او میبینید که به وجدتان خواهد آورد.
به آسانی میتوانیم بگوییم که The Last Guardian تجربهای شگفت و ویزه به خود می باشد. این جاست که میفهمید همه چیز هم نبایستی طبق استانداردهای ثابت گیم دیزاین پیش برود.

۴۶. Doom
اکشنهای اول شخص کلاسیک را به خاطر خود داشته اید؟ بازیهایی مثل «دووم»، «کوایک» و «آنریل تورنمنت»؟ دقت کردهاید که دیگر از این سبک بازیها ساخته نمی گردد و مرحله های خوب و تیراندازی سرگرمکننده، فدای روند سینمایی و اتفاقات از پیش تعیین شده در بازیها شده اند؟
عده ای از بازیسازها که نامشان با خلق اکشن اول شخص گره خورده، دقیقا همین حس را داشتهاند و چند سال پیش تصمیم گرفتند تا دست به ساخت یک اکشن اول شخص مانند بازیهای کلاسیک قدیمی بزنند.
نتیجهی نهایی بازی Doom می باشد که عرضهی موفقیتآمیزش این موضوع را مجدد ثابت کرد که گیمپلی، حرف اول را در یک بازی خواهد زد.
دووم ۲۰۱۶، منظورمان بازی چند سال پیش می باشد که با همین نام عرضه شده، مطابقا شبیه به یک اکشن اول شخص کلاسیک می باشد؛ به این معنا که مرحله هایی دارد که مثل اینکه با قرار دادن تعدادی جعبه کنار هم ساخته اند، دشمنانی که هوش مصنوعی واقعگرایانه داشته و در مراحل بازی به دنبال شما حرکت خواهند کرد، دهها سلاح بزرگ و پر سر و صدا که همه آن ها را با هم در جیبتان خواهیم گذاشت و غول پایانی سختی که شکست دادنشان نیازمند استفاده از همه سلاحها و ابزارهای در اختیارتان می باشد.

۴۵. Titanfall 2
تایتانفال ۲ هم تقریبا چند ماهی بعد از دووم عرضه گردید و همان روند ساخت اکشنهای اول شخص کلاسیک-طور را ادامه داد. با این فرق که تایتانفال ۲ از حیث ساختاری بیشتر شبیه به هاف-لایف می باشد تا کوایک و آنریل تورنمنت.
تایتانفال ۲ همچنین یک بستهی شگفتانگیز دارای یک بخش داستانی عالی و یک بخش آنلاین حتی بهتر می باشد و به دلیل این موضوع، و داستان خیلی عالی اش، و در نظر داشتن این موضوع که حسابی به تایتانفال ۲ ظلم شده است، تصمیم گرفتیم این بازی را یک رتبه بالاتر از دووم قرار بدهیم.
قسمت داستانی تایتانفال ۲ دقیقا ساختار اکشنهای اول شخص قدیمی را پیش خواهد گرفت؛ به این معنا که گام هایی که هر یک روندی مختص به خود را دارند، گام هایی که از بازیکننده میخواهند تا این گام را گوناگون از مرحلهی قبلی بازی کند. این گوناگونی و تنوع، در همه مراحل بخشهای داستانی اعمال شدهاند. بازی تلاش میکند تا در هر مرحله یک آیتم یا تجهیزات کاملا جدید را معرفی نماید، تجهیزاتی که پایان رساندن مرحله نیازمند استفاده از آن است.
یک مرحله پای پیاده میباشید، مرحلهای دیگر سوار بر یک ربات، و در مرحلهای دیگر به اقتضای معماهایی که مقابلتان می باشد، احتیاج دارید از ربات استفاده کنید یا پای پیاده جلو روید. در این بین، بازی داستان خیلی خوبی هم تعریف خواهد کرد که به هیچ وجه انتظارش را نخواهیم داشت.
قصهگویی که به پایان رسیده ، وارد قسمت چند نفرهی بازی می گردد که حتی از قسمت داستانی هم بهتر از آب درآمده. قسمت آنلاین بازی در اصل اساس تایتانفال می باشد. قبل از هر چیز باید به این موضوع اشاره نماییم که تایتانفال ۲ (و برادرش ایپکس لجندز)، هنوز هم بهترین سیستم تیراندازی را میان بازیهای اول شخص داشته است. هنوز هم تیراندازی در هیچ اکشن اول شخص دیگری به خوبی تایتانفال ۲ نمیباشد؛ همانطور که هیچ لذتی به پای صدا کردن یک ربات عظیمالجثه در میدان مبارزهای بزرگ نمیرسد. اگر بخواهیم دو اکشن اول شخص عالی را روی پلیاستیشن ۴ نام ببریم، یکی دووم و دیگری تایتانفال ۲ است.

۴۴. Untitled Goose Game
تاثیر یک بازی در صنعت و بحث و صحبتها درباره آن، در انتخابهایمان بیاثر نبودهاند؛ در همین باره هم به این نتیجه رسیدیم که رتبهای را هم بایستی به «بازی غاز بینام و نشان» اختصاص بدهیم؛ یک بازی بانمک و خندهدار که تولیدش منجر به شکلگیری جامعهای بزرگ برای غاز بینام و نشان میباشد. کار به وقتی رسید که Untitled Goose Game یکی دو ماهی شبکههای اجتماعی را به دست خود گرفت.
تمامی اینها به دلیل کیفیت بسیار خوب بازی در مقام یک بازی مستقل و کوچک میباشد. بازی Untitled Goose Game یکی از بهترین و ویژه ترین تجربههای مستقل سالهای کنونی میباشد.
از حیث ساختاری، بازی غاز بینام و نشان را بایستی در دستهی بازیهای ماجراجویی یا همان ادونچر قرار بدهیم؛ بازی کلا معما-محور می باشد، اما به شکلی کمدی و خندهدار و نه به شکل رمزآلود و جناییاش.
در بازی، به طور مستقیم کنترل غاز را برعهده گرفته اید و هدفتان، اذیت کردن اشخاص یک محله می باشد. بازی لیستی از هدف های گوناگون را جلویتان قرارداده است و خودتان بایستی در نقش غاز، چگونگی انجام آنها را کشف بکنید.
در این بین که مشغول پیدا نمودن راه های گوناگون برای اذیت کردن اشخاص و انجام اهداف لیستتان هستید، اتفاقات غیرمنتظره و هیجان انگیزی حادث میشود ؛ این جاست که حجم بالای توجه به جزییات در بازی برایمان نمایان می گردد.
تعداد اتفاقاتی که میتواند در بازی رخ دهد، خیلی زیاد میباشد و عکسالعملهای خیلی جالب و خندهداری از بازی خواهید دید. گوشه و کنار بازی پر میباشد از اتفاقات و جزییات ریز و درشت بانمک که تجربهی Untitled Goose Game را خیلی ویژه میکنند.
بازی غاز بینام و نشان و شخصیت اصلیاش به این معنا غاز، چند ساعتی حس و حال خوبی را برایتان تداعی خواهند کرد؛ آرامشی که در بیشتر بازیها حتی چیزی شبیه به آن را هم نمیتوانید پیدا نمایید.

۴۳. Kingdom Hearts III
غیر عادی تر از مجموعه بازیهای کینگدام هارتز چه در بازیهای ویدیویی و چه در دیگه رسانهها و سرگرمیها، به سختی پیدا خواهید کرد. ایدهی ادغام دنیاهای دیزنی و اسکوئر انیکس یک موضوعی میباشد، اینکه پیچیدهترین قصهی تاریخ را برای این ادغام یادداشت کنید، موضوعی دیگر است .
15 سال و نزدیک به ده بازی فرعی و اصلی گوناگون طول کشید تا قصهی مجموعه بازیهای کینگدام هارتز بالاخره در Kingdom Hearts III به پایان خود برسد.
سطح انتظارات به شکلی فاجعه بار بالا بود، اما این پایان بهاندازهی کافی به سوالات پاسخ داد و راضیمان نمود که بخواهیم سازندگان کینگدام هارتز ۳ را به علت تلاششان تحسین نماییم.
البته که تنها هم به علت داستان و شخصیتهای کینگدام هارتز ۳ به آن اعتبار نمیدهیم. کینگدام هارتز ۲ تا پیش از منتشر شدن قسمت سوم، بزرگترین و کاملترین بازی این مجموعه میباشد؛ قصهی بزرگ و تجربههای گوناگونی که در کینگدام هارتز ۲ ارایه شده بود، بهقدری خوب میباشد و کینگدام هارتزهای بعد از آن بهقدری کوچکتر، که کم و بیش به این نتیجه رسیده بودیم که قرار نمیباشد چیزی شبیه به کینگدام هارتز ۲ دیگر تکرار گردد.
با این حال، کینگدام هارتز ۳ به ما ثابت کرد که در این باره اشتباه تصور کرده بودیم.
کینگدام هارتز ۳ شبیه به این است که تعداد زیادی بازی کوچک را که هر کدام مکانیکهای گیمپلی ویژه خود را داشته، در یک بسته قرار بدهیم؛ با این تفاوت که این بازیها همه به هم متصل میباشند و در کنار هم قصهای حماسی و بزرگ را تعریف خواهند نمود.
دنیاهای گوناگون کینگدام هارتز ۳، که هر کدام با اقتباس از فیلمهای دیزنی و پیکسار ساخته شدهاند، از حیث بصری حتی بعضی وقت ها از فیلمهای اصلیشان با کیفیتتر میباشند. چیزی که باورش تا اینکه خودتان بازی را از نزدیک نبینید، خیلی سخت میباشد.
در این بین هم سیستم مبارزهی اکشن خیلی خوب کینگدام هارتز (که البته از قسمت دوم بسیار خوب شد) در کینگدام هارتز ۳ عالی و حسابی لذتبخش میباشد. غولآخرهای بزرگ، مبارزات عالی و تنوع گیمپلی خیلی بالا، در کنار قصهای منحصر به فرد، کینگدام هارتز ۳ را به یکی از عجیبترین و در عین حال بهترین بازیهای پلیاستیشن ۴ تبدیل خواهد نمود.

۴۲. Assassin’s Creed Origins
حالا که شمارهی امسال مجموعه بازیهای فرقه اساسین را دیدهایم، به جرات میتوان گفت که تاکنون قرار است Assassin’s Creed Origins لقب خود به عنوان بهترین بازی این مجموعه را به آسانی حفظ نمایند.
«ریشهها»، که بعد از چند سال غیبت در مجموعه بازیهای فرقه اساسین تولید و منتشر شد، فرق ها و پیشرفتهایی رایج را با خود به همراه آورده بود. از ساختار کلی بازی گرفته تا مبارزات آن و حتی قصهی دنیای اساسینها، به شکل کلی در Assassin’s Creed Origins دوباره از نو تعریف خواهند شد.
با اهمیت ترین تغییر ریشهها در مقایسه با قسمتهای پیشین فرقه اساسین، ساختار کلی بازی میباشد. در ریشهها با ساختاری به صورت کامل جدید و نقشآفرینی-محور برای بازیهای فرقه اساسین روبرو خواهیم شد؛ البته هنوز هم بازی مانند دنبالهاش یعنی «اودیسه» یک نقشآفرینی اکشن محض نشده بود؛ طوری که اگر بخواهیم بازی را دسته بندی کنیم، ریشهها را هنوز هم در سبک ماجراجویی اکشن قرار خواهیم داد؛ اما با مجموعهای از عنصر ها نقشآفرینی که اخیرا به پای ثابت خیلی از بازیها تبدیل گردیده است.
گیمپلی Assassin’s Creed Origins عالی میباشد. سیستم مبارزهای که بازی دارد، با دوربین نزدیک و مبارزات سنگین و دوئل-محورش، خیلی لذتبخش و در عین حال بسیار خوب تولید شده است.
نقشهی بزرگ بازی عالی، متنوع و پر از کوئستهای فرعی خیلی خوب میباشد. به سادگی میتوانیم بیان کنیم که کوئستهای فرعی Assassin’s Creed Origins از داستان اصلی بازی بهتر میباشند.
به لطف دیدگاه هنری بسیارخوب و گرافیکی بازی، دنیای آن به قشنگی شکل ممکن مصر باستان و راز و رمزهای آن را به تصویر کشیده میباشد. نکتهی بااهمیت این جاست که میتوان دهها ساعت در بازی گشت و گذار کرد و هرگز از آن خسته نگردد.
بازی یکی از بهترین ساختههای یوبیسافت میباشد و فرمول محیط-باز بازیهای این شرکت را به کمالی تازه رسانده میباشد. اگر Assassin’s Creed Origins قصهای بهتر تعریف میکرد، به آسانی آن را در رتبهای بالاتر قرار میدادیم.

۴۱. Detroit: Become Human
ساختههای استودیوی کوانتیک دریم، یا اساسا بازیهای «دیوید کیج»، کارگردان بازیهای کوانتیک دریم، مخاطب ویژه خود را داشته است. خیلی از اشخاص معتقدند که بازیهای کوانتیک دریم به اندازهی کافی سیستم و مکانیکهای گیمی ندارند تا مخاطب را درگیر نمایند.
حتی ساختههای این استودیو از سوی شخص دیوید کیج «بازی» نامیده نخواهد شد و او مشخصا علاقه دارد تا بازیهای خود را «درام تعاملی» خطاب بکند. در همین باره هم ما برای بررسی بازیهای دیوید کیج، آنها را با یکدیگر مقایسه می نماییم و نه با دیگر بازیها. «دیترویت» هم با فاصله، بهترین ساختهی استودیوی کوانتیک دریم میباد.
روند بازی عینا شبیه به دیگر ساختههای دیوید کیج، یا بازیهای تلتیل گیمز میباشد؛ یعنی انتظار یک بازی ماجراجویی یا ادونچر با معماها و آیتمهای گوناگونی را نداشته باشید، بلکه هدف اصلی در دیترویت، دنبال کردن یک قصه و شکل دادن آن با توجه به انتخابهای خود میباشد.
حق انتخاب و توانایی شکل دادن قصه در دیترویت به قدری بالا است، که به زمان بازی کردن چه قبل از انجام اعمال و مختلف و چه بعد از انجام آنها، حسابی ذهنتان درگیر تصمیمهایی که گرفتهاید، می گردد. سرنوشت یک نفر میتواند به آسانی و به دلیل حرکتی کوچک از سوی شما، به شکل کلی تغییر نموده است.
نکتهی با اهمیت دربارهی دیترویت، امتناع بازی از نتیجهگیری برای شما و تحمیل عقیدههای خود میباشد؛ طوری که بازی مجموعهای بزرگ از احتمالات را مقابلتان میگذارد و از شما میخواهد تا خودتان، دربارهی وضعیت پیشآمده نتیجهگیری نمایید.
بازی دربارهی تصمیماتی که گرفتهاید هم قضاوت نمیکند و چیزی به اسم خوب و بد در بازی وجود نخواهد داشت.
دیترویت همچنین از نظر بصری، یکی از باکیفیتترین بازیهای پلیاستیشن ۴ محسوب خواهد شد؛ شخصیتهای بازی بعضی وقت ها فرق هایی با یک انسان واقعی ندارند و این موضوع نه تنها به کیفیت بالای شخصیتها و بلکه به انیمیشنهای واقعی آنها مربوط می گردد. دیترویت یکی از ویژه ترین بازیهایی است که میتوانید روی پلیاستیشن ۴ تجربه داشته باشید.

۴۰. Final Fantasy XV
فاینال فانتزی ۱۵ مصداق یک نقشآفرینی ژاپنی میباشد که به روندها و جریانهای کنونی بازیها تن داده و تلاش کرده تا جای ممکن آنها را دنبال نماید، با این حال، نه به قیمت از دست دادن ریشههای خود به عنوان قسمتی از مجموعه بازیهای فاینال فانتزی.
15همین شماره از این مجموعه بازیها، یک نقشآفرینی محیط باز همه چی تمام می باشد، اما هنوز هم قوانین و اساس فاینال فانتزی را دنبال خواهد کرد. همین موضوع موجب شده تا بازی در عین اینکه متفاوت و مدرن به نظر میرسد، یک فاینال فانتزی خیلی خوب هم به شمار رود؛ طوری که در اصل بایستی به سازندگان فاینال فانتزی ۱۵ به علت تلاشی که در پیشرفت و تکامل این مجموعه کردهاند، آفرین گفت.
با اهمیت ترین تغییر این قسمت با بازیهای سابق مجموعه فاینال فانتزی، این میباشد که فاینال فانتزی ۱۵ برای نخستین بار، با کنار گذاشتن مبارزات نوبتی از یک سیستم مبارزه اکشن استفاده نمود و با اینکه در مقایسه با سیستمهای قدیمی، قسمیت از عمق و پیچیدگی مبارزات از بین رفتهاند، اما سیستم مبارزهی اکشن فاینال فانتزی ۱۵ به خودی خود کامل و سرگرمکننده میباشد.
عینا میتوان گفت که مبارزات بازی از نظر بصری خیلی زیبا از آب درآمدهاند. مبارزات دائما قسمت بزرگی از بازیهای فاینال فانتزی بودهاند، اما در شمارهی پانزدهم، به قسمت بااهمیتی از هستهی بازی تبدیل گردیده است.
بازی کلا یک فیلم جادهای میباشد؛ همه چیز فاینال فانتزی ۱۵، از قصهی آن گرفته تا گشت و گذار و انجام کوئستهای گوناگون، وابسته به سفر چند دوست با خودرویشان میباشد.
تلاش خیلی زیادی شده تا فاینال فانتزی ۱۵ از همه نظر تجربهی سفری بلند و بالا با یک خودرو را تداعی نماید.
سفر با خودرو در جادههای گوناگون، کمپ زدن، شکار، ماهیگیری، کوهنوردی و چیزهایی شبیه به آن، قسمت بزرگی از گیمپلی اصلی فاینال فانتزی ۱۵ میباشند و چیزی شبیه به آن را فقط در مجموعهی فاینال فانتزی، بلکه حتی در دیگر بازیها هم ندیده اید.
فاینال فانتزی ۱۵ تجربهای خیلی متفاوت و در عین حال سرگرمکننده و عالی را از یک نقشآفرینی ارائه می گردد. با این فرق، فاینال فانتزی ۱۵ بهترین فاینال فانتزی پلیاستیشن ۴ نمی باشد و بایستی چند رتبه بالاتر دنبال آن بگردید.

۳۹. Tekken 7
از بین همه بازیهای مبارزهای این نسل، اونی که کاملترین بستهی ممکن را ارائه میدهد، بهترین و بهروزترین سیستمهای مبارزه را خواهد داشت و تلاش نخواهد کرد تا با سیاستهای تجاری نهچندان قشنگ به مخاطب خود لباس و آیتم بفروشد، تکن ۷ میباشد.
همین موضوع کافی میباشد که بدانید فقط یک شماره تکن روی پلیاستیشن ۴ عرضه گردیده و در طول سالهایی که از عرضهی آن خواهد گذشت، همه چیز تکن ۷ در قالب آپدیتهای رایگان بهتر شده است؛ از نظر گرافیک بازی تا قسمت ها و حالتهای جدید و حتی لباسهای بهتر و بیشتر، محتوایی بودهاند که به شکل رایگان به بازی اضافه گردیده.
با این موضوع صحبت از تکن ۷ را شروع کنیم، زیرا رقبای آن در چنین موضوعی وضعیتی اسفبار خواهند داشت. با این وجود، بااهمیت ترین نکتهی تکن ۷ چیزی نمیباشد مگر سیستم مبارزهی شگفتانگیز آن؛ سیستمی که پایه و اساسش به نخستین شمارهی این مجموعه باز خواهد گشت و در تکن ۷ به بهترین شکل ممکن بروزرسانی و پیادهسازی شده می باشد.
مبارزات تکن ۷ به لطف بالانس عالی حرکات و تنظیم انیمیشنها، از زیبا ترین و بهترین مبارزاتی میباشد که تا به حال در بازیهای مبارزهای دیدهایم؛ به ویژه زمانی که تعداد خیلی بالای شخصیتهای بازی و تفاوت هنرهای رزمی را در نظر خواهیم گرفت.
سازندگان تکن ۷ این جرات را داشتهاند تا شخصیتهای معروف و محبوب مجموعهی خود را برای این شماره، حسابی تغییر خواهند نمود. ظاهر بعضی شخصیتها به شکل کلی تغییر نموده و در حرکت های شخصیتها هم بازنگری گردیده است.
مکانیک کاملا تازهی حرکات مخصوصی در تکن ۷ هم جان تازهای به مبارزات داده است؛ به شکلی که با استفادهی صحیح و به موقع از حرکات ویژه میتوان جریان یک مبارزه را کاملا تغییر بدهید.
تکن ۷ میان همه بازیهای مبارزهای این نسل، حسابی خوش درخشیده و پای ثابت تورنمنتهای حرفهای بازیهای مبارزهای میباشد.
اگر خاطراتمان از نسخه های قدیمی و کلاسیک تکن مانع نمیشدند، به آسانی تکن ۷ را بهترین شمارهی این مجموعه مینامیدیم.

۳۸. Resident Evil 7: biohazard
قصد سازندگان مجموعه بازیهای رزیدنت اویل در بازگشت به ریشههای این مجموعه، به زیبایی در قسمت هفتم این بازیها جواب داده است. رزیدنت اویل ۷ قبل از هر چیز یک بازی ترسناک می باشد؛ آن هم یک بازی ترسناک که با ایده گرفتن از بازیهای مستقل کنونی این سبک ساخته شده.
سازندگان رزیدنت اویل ۷ در نخستین حرکت خود برای القای حس وحشت، دوربین بازی را به طور کلی از سوم شخص به اول شخص عوض کرده اند؛ حرکتی که ممکن است به مذاق طرفداران قدیمی خوش نیامد، اما کاملا مناسب رزیدنت اویل ۷ و سبک تازهی آن بود.
حتی با اینکه دوربین بازی حس و حال خوبی را به آن داده است، اما رزیدنت اویل ۷ همانطور که سازندگان در ذهن دارند، در گام اول ادای احترامی به نخستین بازی این مجموعه می باشد؛ مانند بخش نخست رزیدنت اویل، تمرکز بازی روی عمارتی بزرگ و گشت و گذار و حل معما در آن می باشد و محیطهای خارج از عمارت هم کاملا یادآور محیطهای نخستین بخش مجموعه می باشد.
با این وجود، از حیث روند، رزیدنت اویل ۷ با ایجاد تغییراتی تازه، که ممکن است بازی را بیشتر به یک آوتلاست شبیه نمایند تا رزیدنت اویل، همچنان توانست روح رزیدنت اویلی را در بازی حفظ کرده و طرفداران بازیهای قدیمی مجموعه را هم راضی نگه دارد.
این نکته به ویژه در قسمت دوم بازی نمود بیشتری مییابد.
در عصری که بازیهای ترسناک بزرگ و گرانقیمت دیگر ساخته نمی گردند و شرکتهای بزرگ حاضر نمیباشند روی ساخت یک بازی ترسناک محض هزینه کنند، رزیدنت اویل ۷ تلاش کرده تا جای ممکن ترسناک بوده و در عین حال هم بالاترین کیفیتهای ممکن و آنچه از یک بازی بودجه بالا انتظار خواهید داشت را در خود جای بدهد.
معماهای بازی خیلی خوب طراحی گردیده، غولآخرها بسیار عالی میباشند و اکشن بازی هم حتی با دوربین اول شخص خود، دقیقا تداعی کنندهی یک رزیدنت اویل کلاسیک می باشد.
قصهی بازی و صحنههای سینمایی آن هم خیلی خوب از آب درآمدهاند و تجربهای کامل متفاوت از یک بازی ترسناک و از یک رزیدنت اویل را به طرفداران ارایه خواهد داد.
رزیدنت اویل ۷ از آن دسته بازیهایی می باشد که به کمی یک شرکت بزرگ سراغ ساختش خواهد رفت و به همین علت باور دارین بایستی به آسانی در لیست تجربههای خوب پلیاستیشن ۴ جای بگیرد.

۳۷. Fallout 4
چهارمین شماره از مجموعه بازیهای فالآوت فراز و نشیبهای خیلی بالایی دارد؛ مشکلاتی که که از بزرگی خیلی بزرگ بازی نشات میگیرند.
فالآوت ۴ آنقدر بزرگ میباشد که اطمینان حاصل پیدا کردن از کیفیت بازی در همه قسمت های متفاوتش و قصههای بزرگ و کوچکی که تعریف میکند، فعلا در حد و اندازهی بر و بچههای بتسدا نمیباشد.
با این وجود، قسمت های خوب فالآوت ۴ بهقدری خوش خواهد درخشید که به آسانی مشکلات آن را فراموش خواهیم کرد و غرق دنیای بزرگ و ناتمام آن خواهید شد.
مانند همه نقشآفرینیهای بتسدا، فالآوت ۴ هم طوری طراحی گردیده است تا همان تخستین کار کوئست اصلی را رها بنمایند و سراغ قصههای دیگری که در نقشهی بازی پیدا می گردند، بگردید.
به جدیت میگوییم حس و حالی که حضور در دنیای پساآخرالزمانی فالآوت ۴ دارد را در هیچ بازی دیگری نمیتوانید پیدا نماید.
فرمول خیلی خوبی که سازندههای بازی در چگونگی به تصویر کشیدن دنیای پساآخرالزمانی فالآوت به آن رسیدهاند، به این معنا ادغام فرهنگ امریکای دههی پنجاه با یک دنیای نابود شده در بعد انفجار اتمی، در فالآوت ۴ به بهترین شکل ممکن اجرا شده گردیده است.
فالآوت ۴ فقط با مجموعهای از مهارتها و تیراندازی خیلی خوبش، که از یک نقشآفرینی انتظار چندان انتظار نمیرفت، درگیرتان میکند، بلکه همچنین برای نخستین بار مکانیکهایی برای ساخت و ساز خواهد داشت؛ آن هم ساخت و ساز در حد بازیهای سیمز.
بازی این قدرت را به شما خواهد داد تا خودتان دنیای نابودش را با منبع هایی که جمعآوری کردهاید، دوباره از نو بسازید. خیلی طول نمیکشد تا دنیای بازی تحت تاثیر اعمال شما، ظاهری تازه به خود بگیرد.
برای یک نقشآفرینی، فالآوت ۴ همه عناصر لازم را برای تبدیل شدن به یک بازی خیلی خوب دارد، ولی تعدادی کوئست نه چندان خوب و خط داستانی اصلی بازی مانع می گردد تا بخواهیم رتبهی بالایی را به آن اختصاص دهیم.

۳۶. Ghost of Tsushima
گوست آو سوشیما، حسن ختام بازیهای انحصاری پلیاستیشن ۴ میباشد و پایانی خیلی خوب را برای ساختههای سونی روی این کنسول رقم زده است.
روی پلیاستیشن ۴، برضد نسلهای پیشین و به طور مشخص پلیاستیشن ۲، فقط شاهد عرضهی سه بازی با سبک و سیاق سامورایی میباشیم؛ سکیرو و نیوه را که عدهی بسیاری از ترس سراغشان نرفتند، ولی گوست آو سوشیما آن بازی ساموراییای است که میتواند جمعیت بزرگی از بازیکنندهها را جذب بکند و راضی نگه دارد.
و همین مساله که جمعیت بسیاری میتوانند سراغ بازی بروند و خردهای به آن نگیرند، به یکی دو نکته دربارهی گوست آو سوشیما اشاره کرده است.
بازی از دیدگاه گیمپلی ریسک چندانی نکرده و تلاش کرده تا سیستمها و مکانیکهایی که درگیرکننده بودنشان بارها و در بازیهای گوناگون ثابت شده است را بارها، اما با سبک ویژه خود، اجرا بکند. نکتهی دیگر هم امتناع بازی از ریسک کردن در قصهگویی میباشد.
البته که اینها لطمهای به تجربهی بازی وارد نکردهاند و بازی از تمامی نظر عالی و حتی بهتر از دیگر بازیهای همسبک خود طراحی گردیده است؛ طوری که ممکن است شاهد ایدهای جدید نباشیم، اما پیشرفتهای ریز و درشت در سیستمهای همیشگی بازیهای محیط باز و توجه به جزییات در گوشه و کنار بازی، گوست آو سوشیما را تجربهای بارها بهتر از ساختههای شبیه به آن کرده است.
به زمان صحبت از گوست آو سوشیما به هیچ وجه نبایستی گرافیک و دیدگاه هنری آن را از قلم انداخته و ان را ذکر نکنیم که به جدیت می توان گفت، چیزی شبیه به آن وجود نخواهد داشت.
گوست آو سوشیما برخلاف رد دد ریدمپشن یا لست آو آس، تلاشی در تصویر کشیدن واقعی ندارد و محیطهای آن به سبک ویژه خود و به شکلی اغراقآمیز و حتی در بعضی وقت ها فانتزی طراحی گردیده است. گوست آو سوشیما از نظر بصری شگفتآور میباشد و این موضوع تنها به علت پیشرفتهای فنی بازی و بلکه به خاطر دیدگاه هنری خوب آن می باشد.

۳۵. Deus Ex: Mankind Divided
جدیدترین بخش مجموعه بازیهای «دوس اکس»، یا ممکن است بهتر باشد آن را آخرین بخش مجموعه بازیهای «دوس اکس» خطاب کرده باشیم، یک نقشآفرینی سایبرپانک عالی میباشد؛ یک نقشآفرینی اکشن که روند آن به عالیی یادآور اکشنهای اول شخص قدیمی میباشد.
آن دسته بازیهایی که شما را در محیطی قرار می گیرید، تعدادی ابزار در اختیارتان میگذاشتند و از شما درخواست می شود تا هر طور که می شود، هدف هایی که برایتان مشخص گردیده است را به پایان برسانید.
دوس اکس سطح آزادی عمل را حتی بالاتر از این بازیها می شود و یک عنصر نقشآفرینی را هم به آن اضافه می گردد؛ به شکلی که این بار برای انجام اهداف خود، به دهها روش گوناگون دسترسی دارید و متناسب به راهی که انتخاب کردهاید و رفتاری که داشتید، نتیجهی کار شما تغییر خواهد کرد .
در Deus Ex: Mankind Divided بزرگترین و پرجزییاتترین محیطهای سایبرپانک را برابر خود خواهید دید؛ محلههایی که پر از کوئستهای فرعی عالی میباشند و هریک قصهای برایتان تعریف خواهند کرد.
طراحی گام هایی Mankind Divided به شکلی بزرگ خوب میباشد؛ در هر وضعیتی که قرار داشته باشید، فاقد شک تعداد زیادی راه و روش گوناگون را برابر خود میبینید، آن هم بدون در نظر گرفتن راههایی که از چشمتان پنهان میباشد.
حتی شاید یک بار دیگر و با شخصیتی که مهارتهایش را به شکلی متفاوت از گذشته ارتقا دادهاید، مجدد به مکانی یکسان بروید و راه هایی بسیار گوناگون برای پیشرفت ببینید.
منتقدان چپ و راست از Mankind Divided تعریف کردند اما ظاهرا بازیکنندههای اکنون چندان علاقهای به این سبک گیمپلی و فکر کردن و کشف راههای گوناگون ندارند، زیرا بازی نفروخت و مجموعه دوس اکس به طور کلی کنار گذاشته شد. مشخصا Mankind Divided را در لیست میآوریم تا شگفتی دوس اکس را بار دیگر یادآوری کنیم.

۳۴. Monster Hunter: World
شرکتهایی که میخواهند یک بازی سرویس محور و آنلاین خیلی خوب تولید کنند، بایستی نگاهشان از همه حیث به Monster Hunter World باشد؛ نحوهی پشتیبانی کپکام از این بخش مجموعه بازیهای شکارچی هیولا بهقدری زیبا بوده که دیگر بازیهای آنلاین و مبتنی بر سرویس حتی نمی شود نزدیک آن گردد.
با این حیث، Monster Hunter World قبل از اینکه یک بازی آنلاین خوب باشد، یک نقشآفرینی اکشن عالی میباشد؛ طوری که کپکام در اصی به علت پایه و اساس خیلی خوب این بازی میباشد که توانسته جمعیت زیادی از مخاطبان را به سمت آن جذب کند و بعد به کمک آپدیتهای منظم و ادغامی از محتوای مجازی و خریدنی جدید، این مخاطبان را چند سالی پای بازی نگه دارد.
محوریت بازی، عینا مانند بخش های قبلی شکارچی هیولا، انتخاب کوئستهای گوناگون برای کشتن هیولاهایی ویژه است. با این حیث Monster Hunter World نقشههایی خیلی بزرگتر از گذشته دارد که می شود در آنها گشت و گذار کنید و گونههای جانوری و هیولاها را در حیاط وحششان ببینید.
چگونگی به تصویر کشیدن هیولاها و موجودات گوناگون داخل بازی، مختص Monster Hunter World است و موردی شبیه به آن را در بازیهای دیگر پیدا نمیکنید. هیولاها و حیوانات در نقشهی بازی مشغول به زندگی خود میباشند، با یکدیگر درگیر می گردد و حتی همدیگر را در چرخهی غذایی مشخصی، به عنوان غذا میخورند.
انیمیشن هیولاها و طراحی آنها با بهترین جزییات امکان پذیر در بازی به تصویر کشیده شدهاند و ممکن نیست با دیدن هیولاها حیرت زده نشوید.
تنوع سلاحها، زرهها و آیتمهای بازی خیلی زیاد میباشد، به ویژه حالا که چند سالی از عرضهی بازی میگذرد و آپدیتهای بسیاری برای Monster Hunter World عرضه شدهاند.
کشتن هیولاهای قویتر بازی فقط احتیاج مهارت مبارزهی بالاست، بلکه بدون استفادهی صحیح از تجهیزات و آیتمها، پیروزی ممکن نمیباشد. بازی در ظاهر اکشن مینماید، اما بار نقشآفرینی آن بارها بیشتر نمی باشد.
بازی Monster Hunter World نتیجهی آموختههای دو دهه بازیهای شکارچی هیولا و یکی از بهترین نقشآفرینی اکشنهای PS4 است.

۳۳. Celeste
«سلست» از آن دسته بازیهای مستقلی می باشد که ایدهی آسانی خود را به بهترین شکل ممکن اجرا گردد. بازی در ظاهر یک سکوبازی عادی است، اما تلاش خیلی کرده تا با طراحی مراحل خیلی خوب و قصهای که مناسب دوران امروز و مشکلات فعلی میباشد، با مخاطب ارتباط برقرار نماید.
البته که می شود کم و بیش گفت که مکانیکهای سکوبازی سلست بی عیب میباشند و امکان ندارد پس از اینکه یکی دو مرحلهی آن را تجربه کردهاید، درگیر بازی نشوید و نخواهید همه ی آیتمهای مراحل را جمع نماید.
سلست یکی دو مکانیک اصلی دارد؛ مکانیکهای مانند جهش و پرش از روی دیوار. با همین یکی دو مکانیک، طراح بازی مجموعهای از گام های عالی را ساخته است. هر گامی هم تنها یک راه پیشرفت ندارد.
در اصل، همیشه میتوان آسان ترین یا پیش پا افتادهترین راه را برای پیشرفت محض پیدا نمود، اما اگر به دنبال جمعآوری آیتمهای بازی گردد، که اگر درگیرش شوید می شود در اصل اعتیاد آور شود، آن موقع به پیشرفت خشک و خالی اکتفا نمیکنید و می شود هر گام را بارها و بارها تکرار و روش اصلی گرفتن تمام آیتمها را پیدا نماید.
گرفتن آیتمها احتیاج مند عکسالعمل سریع هم میباشد و احتیاج به مهارت پیدا کردن در بازی دارد.
سلست با گذشت زمان مکانیکهای بیشتر و متفاوتتری را هم به هر گامی اضافه میکند تا تنوع به خوبی در بازی حفظ گردد و از انجام فرایندی خسته نشوید، اما به غیر از گیمپلی، داستان سلست هم یکی دیگر از انگیزههای پیشرفت در بازی میباشد.
نقش اصلی بازی، دخترکی میباشد که اضطراب شدید مانع انجام کارهای گوناگونی به وسیله او شده است. او قصد دارد تا از کوهستان سلست بالا برود و در این سفر، با مسائلی که گریبانش را گرفتهاند، مواجه شود.
داستان خیلی خوب سلست و گیمپلی بهترش، آن را به یکی از بهترین بازیهای مستقل چند سال کنونی تبدیل کردهاند؛ دو عنصری که به ندرت هر دو به این خوبی در یک بازی پیدا خواهند شد.

۳۲. Hitman
هیتمن نوین، کلا شبیهساز واقعی قتل میباشد. در هر گام بازی نقشهای خیلی بزرگ و پرجزییات را مقابلتان خواهد گذاشت، هدفی را روی آن مشخص خواهد کرد و از شما میخواهد تا او را نابود سازد.
خودتان میدانید که آیا میخواهید برای کشتن هدف از بازی راهنمایی دریافت کنید یا اینکه همه چیز را خودتان گام به گام کشف کنید و هدف را از میان ببرید. اگر راه دوم را انتخاب نمایید، هیتمن به یک بازی سندباکس محض تبدیل خواهد شد؛ به این معنا دنیایی که اجازه خواهد داد هر کاری در آن انجام دهید و با توجه به رفتار شما و قوانین تعریف شدهی خودش، نسبت به رفتار شما عکسالعمل صحیح نشان خواهد داد.
کلا تعداد راه هایی که برای از میان بردن هر هدف وجود دارد، به جای جلو میرود، زیرا امکان تعامل با هر قسمت و هر عنصر محیط بازی در هیتمن فراهم گردیده است.
نقشههای هیتمن، که به پنج شش نقشه محدود می گردد، از زندهترین و پویاترین محیطهایی هستند که تا به حال در یک بازی دیدهایم. شخصیتهای گوناگونی در هر نقشه مشغول رفت و آمد میباشند، هر کدام کارها و فعالیتها خود را دارند و هر کدام هم میتوانند نقشی در برنامههایی که برای رسیدن به هدف در ذهن تنظیم میکنید، ایفا بکنند.
حتی پسزمینههای داستانی که بازی برای این شخصیتها تعریف خواهد کرد هم جذاب از آب درآمده و اکثرا انگیزهی شما را در نابود کردن اهداف بالا خواهند برد یا اطلاعات بیشتری برای چگونگی مواجه شدن با موقعیتهای گوناگون ارایه خواهند داد.
بازی کردن در نقشههای هیتمن و امتحان راه های گوناگونی که می شود با هر وضعیتی برخورد کرد، لذت اصلی تجربهی هیتمن میباشد.
میشود به یکی از راهنماییهای گام به گام بازی گوش کرد و اهداف را به خطیترین شکل ممکن از میان برد، اما هیتمن برای چنین نوع گیمپلی طراحی نشده است.
هیتمن می شود حتی بعد از دهها ساعت بازی کردن، در گامی که بارها تمامش کردهاید، شما را غافلگیر کند و این حرف را دربارهی بازیهای بسیاری نمی شود.

۳۱. Batman: Arkham Knight
مجموعه بازیهای بتمن: آرکام شماره به شماره بزرگتر و بزرگتر شدند، به شکلی که در «شوالیهی آرکام» در شهری بزرگ و با بتموبیل به گشت و گذار میپردازیم.
در همچنین موقعیتی، اکثرا نبایستی انتظار داشته باشیم تا همان سطح توجه به جزییاتی که در یک تیمارستان تقریبا کوچک دیده بودیم را در یک شهر بزرگ هم ببینیم، ولی استودیوی سازندهی شوالیهی آرکام ضمن اینکه بازی را از هر حیث وسعت داده، حتی سطح توجه به جزییات را هم به همان مقدار بیشتر کرده است. شوالیهی آرکام بهترین اختتامیهای میباشد که سهگانهی بتمن: آرکام قادر بود تجربه کند.
شوالیهی آرکام، تکامل دو بازی پیشین مجموعه و یکی از بهترین بازیهای ماجراجویی اکشن چند وقت کنونی است. پروسه بازی مانند قبل بخشهای گوناگونی مانند مبارزات، گشت و گذار و دنبال کردن سرنخهای گوناگون در نقش یک کارآگاه و حل معما را در خود جای داده است. چگونگی قرار گرفتن این قسمت ها در کنار یکدیگر هم از تواناییهای بالای سازندگان بازی خواهد کرد.
جریان بازی به میزانی با دقت طراحی گردیده که میداند چه وقتی شما را وارد مبارزه کند، از شما بخواهد یک معما حل نماید و چه مقداری هم کمی برایتان قصه تعریف نماید؛ آن هم در یک بازی محیط باز که بازیکننده خودش آزادانه می شود به نقطه هایی گوناگونی از نقشه سفر و قصههای گوناگونی را دنبال کند.
شاید جذابترین قسمت هایی شوالیهی آرکام، گیمپلی عالی و قصهی آن گردد. به نظرمان، چیزی که شوالیهی آرکام را جذاب خواهد کرد، چگونگی به تصویر کشیدن بتمن و اتفاقات حول او میباشد.
بتمن در همه حیث به عنوان یک شخصیت «باحال» نشان داده می گردد، امام حرکات او در بازی پر سر و صدا و پر از زرق و برق است و امکان ندارد حتی با انجام آسان ترین حرکت امکان دارد، مثل بالا رفتن از ساختمان یا وارد کردن یک کد، با بتمن حال نمی کند.
از جانب دیگر، سازندگان شوالیهی آرکام از این موضوع ترسی ندارند تا همین بتمن باحالی که ساختهاند را به شکل کلی خرد کنند و دور بریزند. بتمن: شوالیه آرکام بهترین بازی بتمن و یکی از جذاب ترین بازیهای مخفیکاری چند سال کنونی میباشد.
